惨遭腾讯退货,龙渊网络失宠变“弃子”
兜兜转转,《多多自走棋》终于又回到了“始发站”。
”腾讯游戏将于2020年8月5日11点正式停止《多多自走棋》在中国大陆地区的运营......”这是《多多自走棋》官微在8月5日发布的一则特殊公告。
公告内容不止如此,其中还包括详细的版本停运事项安排,时间精确到小时,显然是双方经过商讨斟酌后得出的结果。
此时大部分人的关注点都放在了“腾讯停运《多多自走棋》”事件本身,坊间传闻各种“阴谋论”、“下架论”开始酝酿。
但还未等各类揣测成形,仅仅间隔5分钟后,《多多自走棋》官微又发布了一条重量级公告,再次吸引了所有人的目光。
公告名为“《多多自走棋》——开启全新的篇章”,单从名字其实就已经可以猜到内容:《多多自走棋》将由龙渊网络全新发行上市,自主独立运营。
时间设定为2020年8月7日,正是今天。
截至目前,在好游快爆官网上《多多自走棋》的发行商已由“腾讯游戏”修改为“龙渊网络”,并同步了附带官微“停运”相关公告链接的更新提示。
这也就意味着,从今天开始,《多多自走棋》与腾讯游戏间再无瓜葛。
从携手共进,到相忘江湖,这当中究竟经历了什么?
自走棋手游市场持续低迷,《多多自走棋》又将何去何从?
竞核将本着公正、客观的态度,以专业的角度解析本次“停运”事件,拨开自走棋品类的重重迷雾,看向更加长远的未来。
风波背后,究竟隐藏了什么
目前无论是腾讯游戏,或是龙渊网络,都没有对本次“分手”做出过多解释,但竞核从只言片语与现有数据中,还是解析出了部分深层信息。
首先就是《多多自走棋》官方公告的解释:游戏开发商基于全球发行策略的统一考量,经与腾讯游戏友好协商......
乍看起来,双方本次是“和平分手”,完全是为了更好的发展前景而做出的决定,甚至还带有一丝不舍和无奈。
但事实真的如此吗?
恐怕不见得。
且不提事发突然,停运的相关信息发布走的都是多多自走棋官微途径,腾讯游戏官微并没有发出任何相关通告,甚至所有微博中都未包含“多多自走棋”的字样。
不仅如此,两条“停运”相关的微博通告,并非同一时间发出,而是相隔5分钟。
前一条“特别公告”中涉及“账号数据删除”,但并未说明被删除的数据将会如何处理。
后一条公告中,同样并未明确说明该问题,只是表示“请保护好自己的游戏角色编号与邀请码的信息隐私”。
直到今天中午,多多自走棋官微发布《与多多同行,扬帆起航》,方才说明新版本下载方式以及找回账号的方法,总算是没有惹恼辛苦积攒资源的玩家们。
综上,可以用两个词来形容此次停运事件:冷漠,仓促。
竞核还细心地在这两天纷乱的停运风波中,窥到了两点有趣之处。
一、多多自走棋官微在6日接近凌晨,也就是即将独立运营之时,点赞了一条“腾讯终于走了 爷青回”的微博。
二、在7日中午发布的新公告中,单独列出了苹果商店重新上架后的新名字——《Auto Chess:origin》,可译为《自走棋:起源》。
点赞暗示、更名上架,一切都在渗透着不太和谐的味道。
那么这次风波的背后,真相究竟是什么?
竞核通过大量数据分析认为,或许产品自身的低迷状态与不明晰的发展潜力才是停运、更换发行的决定因素。
根据七麦数据显示,《多多自走棋》国服在苹果商店上线以来,畅销榜排名虽然偶有波动,但整体态势持续走低,如今已经跌至将近600名。
重要原因自然是自走棋市场的普遍低迷现象,导致各大厂商投入的也越来越少。
根据热云数据显示,2020年自走棋相关素材投放仅有4390组,仅占总素材量的0.2%。12款知名产品中,仅有一款在30天内有买量投放,足以见其颓势。
另一部分原因则在于其营收表现实在堪忧。
按照GamerBoom联合创始人郑金条的话说,“自走棋在移动端几乎不存在表现良好的时段”。新鲜度红利过后,国内外市场普遍呈现营收下滑趋势。
从百万订阅,到前途未卜,《多多自走棋》这款元老级自走棋手游,究竟经历了什么?
“自走棋始祖”的坎坷历程
2019年初,上分上到崩溃的DOTA2玩家们,习惯性地点开了游廊(《DOTA2》自带的“创意工坊”),却发现了一个从未见过的名字——《刀塔自走棋》(《多多自走棋》前身)。
化身可爱棋子的趁手英雄、勾心斗角的八人淘汰角逐、烧脑的种族特性搭配......如此种种的引人要素,一同构成了这款划时代的作品。
《刀塔自走棋》的内容之丰富、玩法之新鲜,完全超越了游廊中以往的任何一款自制游戏,这也为其手游化提供了良好的资源基础。
最开始只有DOTA2玩家入坑,后来随着玩家自发宣传,该游戏的知名度火速上升,订阅人数甚至一度突破百万,硬是压下了《绝地求生》一头。
名声鹊起,麻烦亦随之而来。
最大的麻烦,名为“抄袭”。国内游戏市场的乱象并不是什么新鲜事,一款火了的游戏将会引来无数“模仿者”,侵吞同类市场。
《刀塔自走棋》工作室——巨鸟多多就曾发表《我们对所有“山寨抄袭”说不》,表达对于此类事件的深恶痛疾。
但网上舆论却并没有偏向巨鸟多多,反而指责其“吃相难看”。
其实“玩法抄袭”这件事本就是算不清的糊涂账,跟风模仿是永远不可能断绝的。相比奔走呼告、树立受害者形象,进一步提升自家产品的质量或许更为重要。
客观地来说,巨鸟多多自“抄袭风波”后,用户忠实度下降了一大截,是一次无法忽视的运营失败。
好在巨鸟多多也认识到自身经验不足的问题,在2019年3月份宣布与龙渊网络合作,研发自走棋手游,以开拓新市场的方式获取更多资源,提升商业化表现。
两个月后,龙渊网络CEO李龙飞宣布,《多多自走棋》国服发行将交予腾讯游戏。
时光流转,已至今日。
V社早已不再对其兴趣,腾讯也似有脱身的迹象。
《多多自走棋》并非特例,自走棋品类的弊端与局限性开始日益显现。
小品类将走向何方
“一部分是产品自身的问题,”郑金条说,“另外一部分是小圈子互相鼓吹的问题。”
先谈产品。自走棋品类玩法侧和变现侧均存在相对短板。
自走棋的普遍玩法,如果对比SLG、回合制等偏策略的品类,有着肉眼可见的贫瘠结构。
通常来说,普通策略玩家在上手3-4局即可掌握游戏玩法,1-2天即可成为熟练玩家。
但自走棋品类还有一个致命的问题——过分依赖随机性。简单来说,一个运气好的新人玩家,掌握规则后,也能把“脸黑”的高端玩家按在地上打。
虽然阵型更改、装备分配等方法可以弥补部分运气带来的差距,但显然,这是完全不够的。
随机性的过分凸显让游戏的不可控性大大提升,再度削弱了其策略内核,几近沦为“抽卡游戏”的策略变体。
更致命的是,自走棋电竞化发展也会因为过强的随机性受到阻碍。
横向对比同样需要运气的策略游戏《炉石传说》,该游戏可以在游戏前进行自由组牌,虽然抽牌顺序随机,但策略要素已然达标,电竞赛事如今长势良好。
再谈变现侧。
与Moba类游戏类似,出于公平游戏的要求,自走棋游戏中不存在可以通过氪金直接增强玩家实力的机制,主要氪金内容为提升观感与虚荣感的“皮肤”。
但相比Moba游戏的高对抗性,自走棋品类很难触及玩家为了观感而氪金的神经,甚至于说,有些玩家比赛中只会注意血量、金币,皮肤显得画蛇添足。
谈完了产品,再谈“互相鼓吹”的问题。
“特别是因为开发者是国内的开发者,国内媒体包装实在是太多了。”郑金条说道。
这其实是一个历史遗留问题。众所周知,国内游戏起步较欧美、日本等地区相对较晚,发展速度虽然喜人,但仍旧有着较大差距。
因此,一旦在市场上出现国内开发者的作品,从普通玩家,到产业同行,都会不遗余力地对其进行鼓励。
过度吹捧之下,“神作”涌现无数,最后往往黯然收场。
自走棋品类弊端如此之多,退出市场已是必然之势了吗?
倒也不是必然。
在8月6日PlayStation的游戏展State of Play上,《多多自走棋》最新预告放出,预计将于10月31日登录PS4。
不仅如此,今年4月,多多自走棋在Epic商店发布了EA的PC版本。
总的来说,龙渊网络并没有就此放弃自走棋品类,放弃《多多自走棋》,新平台、新形式的各种尝试仍在紧锣密鼓地进行着。
最终能否寻找到一条光明的通途,让我们拭目以待。
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