Steam狂卖200万套,Twitch“一哥”《Fall Guys》怎么火起来的?
游戏与游戏主播们一直存在互惠互利的关系,主播们依托游戏创造内容,而游戏则通过主播这个窗口进行传播推广。新游上线,花资源邀请相关主播进行宣传屡见不鲜,甚至出现了专门针对主播群体进行宣传定位的游戏。
8月4日,《糖豆人:终极淘汰赛(Fall Guys: Ultimate Knockout)》正式上线,在Steam好评率超过80%。据官方透露,首日用户量就已经超过了150万人,游戏上线一周Steam销量突破200万,在国外平台上观看这款游戏直播的累计时长超过2300万小时,有6000万个糖豆人在比赛中落败。
这款没有大厂背书的休闲竞技游戏,空降成为了Twitch“一哥”,拥有超过251W观众,仅次于通用的“聊天”类别,盖过了《堡垒之夜》《GTA5》和《英雄联盟》的风头。
《糖豆人》迅速蹿红的秘诀是什么?
模糊竞技游戏与真人社交娱乐的界限
《糖豆人》的规则很简单,在一共60个人比赛中坚持到最后,获得皇冠。与大逃杀游戏击杀对手不同,《糖豆人》的理念是竞速,类似综艺节目XX冲冲冲那样,“只要我跑得比别人快,就能获得胜利。”
付费购买游戏后,玩家可以随机匹配体验目前预设的25个规则迥异的关卡。在所有关卡中,玩家们的角色只能进行冲、跳、抓(互动)三种行为。虽然无法直接攻击对手,但可以利用关卡中的道具阻碍对象,有些类似成龙电影中障碍战的感觉。
从游戏内容来看,《糖豆人》的成功并非反潮流,而是成功模糊了竞技电子游戏与真人社交娱乐的界限,在游戏中还原了一部分现实社交游戏的愉悦体验。
根据《糖豆人》主策的分享,“我们的核心理念灵感来自于《Takeshi’s Castle》、《Total Wipeout》以及《Knockout》等综艺节目,我们努力在游戏里创作出你在电视里看到的感觉,并且模仿这个模式。”
综艺节目中人与人互动、奔跑、抓捕这些社交娱乐的环节,用电子游戏的手法表现出来,让玩家在游戏中感受乐趣。从游戏关卡设计来看,不像RPG游戏的飞天遁地,无论是障碍跑、抓尾巴、过独木桥等都是现实中人可以做到的行为。
此外这并非单人游戏,而是集体社交的狂欢。游戏中可以邀请好友组队,部分关卡还有暂时同盟的说法,因为是淘汰赛机制,随机匹配中的关卡中可能会出现双方需要暂时结盟合作过桥,比其他队伍更快等情况。过关之后为了争夺皇冠又“反目成仇”。
同时这些玩法完全没门槛,小白玩家都可以乐呵呵上手;强调角色物理碰撞的反馈这一设计理念又有此前直播平台大火的《人类一败涂地》一脉相承;呆萌的角色设计风格也是当下休闲游戏的易被玩家接受的风格。
值得一提的是,虽然《糖豆人》有着休闲竞技的属性,但从设计之初是冲着还原综艺游戏体验,创造社交关系入手。“电竞并不是我们设计的初衷。我们希望它成为一款竞技游戏,但我知道,当我们研究这些关卡的时候,并没有把电竞元素设计进去。”
《糖豆人》将现实社交游戏的体验在电子游戏中进行放大还原,模糊了现实与虚拟娱乐的界限,玩家在游戏中一定程度感受竞速和社交游戏的双重乐趣。
此外,游戏实际体验和观看是两种体验,《糖豆人》设计上力求给观众享受综艺节目的体验,这恰恰是游戏主播重视的部分。
与游戏主播的深层绑定
除了还原现实乐趣,游戏设计的另一个目标就是与游戏主播的进行深层绑定。
对游戏主播而言,直播的游戏光好玩是不够的,还需要让观众觉得好看、能够不断创造话题、有足够的互动性拉进自己与观众的距离。
以《人类一败涂地》为例,发行商Curve Digital曾表示,游戏最大的市场是亚洲市场,在4个月内销量增长了200万,在此过程中,中国等地区的游戏直播贡献明显。这种通过直播带货(游戏)的方式既帮助了游戏销量,同时一款足够热度和话题性的游戏也会催生一大批主播崛起。
根据《糖豆人》接受采访透露,团队最初的目标推广用户就是游戏主播。通过观众综艺节目的良好体验进行人传人的口碑传播,同时游戏本身具有强烈的社交属性。
《糖豆人》全年龄向简单轻松不设门槛的玩法,强社交对抗但不含血腥暴力,轻松诙谐的整体风格,还原现实社交体验……这些特点共同促成了该作从直播平台快速打开局面。
目前为止,《糖豆人》在Steam同时在线人数已经超过12.4W,位列第三。而在Twitch平台作为“一哥”,拥有超过251W观众,仅次于通用的“聊天”类别,超过《堡垒之夜》、《GTA5》和《英雄联盟》。
值得注意的是,游戏策划也表示未来也将开发更多关卡,进一步还原更多社交娱乐玩法。同时还要进一步与主播进行捆绑,尝试直播互动的玩法,让观众可以在观看游戏直播的时候,通过互动形式直接影响游戏关卡,这么看有综艺节目观众投票影响节目发展的既视感。
《糖豆人》成为一哥的背后是游戏与主播协力的成果。研发团队精准的目标定位,主播对于直播内容的迫切需求,以燎原之势引爆了海外直播市场。
而《糖豆人》对于现实游戏模拟还原的思想内核也值得我们思考,用户对于社交本质的需求一直都在。玩家与观众角色都能获得乐趣,将竞技游戏与大众拉近距离,参与者与朋友一起乐在其中,观看则是场有趣的综艺秀。
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