我们和《荣誉指挥官》制作人,聊了聊即时策略这盘棋该怎么下
“Hello,大家好,我是WCG魔兽争霸3世界冠军SKY李晓峰......”熟悉的声音,熟悉的人皇SKY,我们却已不再是守在电视旁边看《电子竞技世界》播出“魔兽争霸”比赛的少年了。
当然,本次SKY也并非重操旧业再战魔兽,而是以荣誉指挥官的身份向公众推荐游戏——由五十一区工作室开发、雷霆游戏发行的RTS新作《荣誉指挥官》。
该手游于9月1日正式上线苹果安卓双端,一上线就在TapTap登顶新游榜,苹果商店达到免费榜第三,评分达到4.7分,之后更是获得了苹果商店编辑推荐,引发了不小的追捧热潮。
根据七麦数据显示,上线一周时间,《荣誉指挥官》仅苹果商店下载量就已突破45万,预估收入近50万美元,这样的一份成绩单对于一款新游来说已是不易。
其实早在《荣誉指挥官》上线前,就已经获得了广泛的关注。
其原型作品“战就战”作为老魔兽争霸玩家心目中的“第一魔兽RPG”,对作品的推广助益相当之大,再加上SKY的倾情推荐,关注度节节攀升。
如今,《荣誉指挥官》上线已过一周,各平台商店排名虽有浮动,但实力有目共睹,在业界均已不再看好的RTS品类中能表现如此出色,定然有其过人之处。
为了能进一步了解《荣誉指挥官》的成功奥秘与背后故事,竞核特采访了《荣誉指挥官》制作人,本着客观、公正的态度,以专业的角度与大家一同探寻那些不为人知的秘辛。
门槛降低,不代表策略性缺失
“整体来说,玩法上和魔兽争霸3到时候还是接近的,”SKY李晓峰在一次采访中说道,“玩的时候让我觉得有那味了,而且也做了一定的适配优化,我觉得算是找到RTS手游化的一个方向了。”
SKY一听就是老人皇了,倒也所言非虚。
《荣誉指挥官》作为一代《战就战》的续作,在“战就战”游戏模式的基础上,又做出了不少改进,让其再度调优升级,达到今天的效果。
当然,这与团队本身对游戏的把控能力有着密切联系。
制作人告诉竞核,《荣誉指挥官》的制作团队中,《战就战》原班人马占到了60%,保证了游戏总体走向能够坚持原作风格。
在这当中,研发团队人数最多,大约40人,技术与策划和美术团队各有20人左右。
“2018年9月份开始,我们复盘了《战就战》的优点和可优化点,”《荣誉指挥官》制作人在竞核专访中说,“其中可优化点我们认为有4个:上手门槛、美术品质、社交互动、商业体系。”
上手门槛方面,传统即时策略游戏高的吓人。
以古早魔兽年代的“战就战”举例,那时候的兵种分发是全牌库随机分发,而且战线有两条,这意味着你必须能够准确了解每个兵种、每种阵容,否则很容易当场大脑宕机,坐等被拆家。
在《荣誉指挥官》中,两路并为一路,卡组可以通过预先设定,划出一定范围,使得新手玩家终于不再苦于背技能和阵容搭配,极大降低了准入门槛,拉动了新鲜血液的加入。
而门槛降低的方式远远不止于此。游戏内置的“大神直播”、斗鱼直播的直播类社区运营,也让玩家能够更轻易地学习观摩高玩的操作。
同时,在《荣誉指挥官》中,设定有“剧情关卡”的特殊存在。
在剧情关卡中,玩家将能够进一步学习到如何操作兵种、如何运营经济、如何把握对抗策略等等知识。
同时,在通关剧情关卡后会有相关的虚拟货币奖励,能够让玩家在商城中进行补给,一定程度上提高了玩家挑战剧情关卡的积极性,从而提升玩家群体整体实力。
更具优势的是,这种降低门槛的方式并非以割舍游戏策略性、操作性为前提,而是在将策略要素尽可能保留的情况下,让玩家能够尽快适应游戏。
这些举措最终使得游戏的整体质量在得到保证的同时,新玩家也不会被初始难度吓退,为游戏之后的良性长线发展打下了夯实的基础。
美术品质同样也是一大提升。
制作人在采访中表示,《战就战》是比较极端的low poly(低多边形)风格,我们希望继续保持这个风格,让美术有辨识度。
于是在《荣誉指挥官》中,low poly风格主体得到了保留,人物身材比例和贴图材质与细节方面朝写实方向更进一步,让整体美术风格更具特点的同时更易于让玩家接受。
目前涵盖好友系统、公会系统以及3V3共斗模式的内置社交系统是经过5次测试的磨合,不断复盘玩家的反馈、表现与数据,进行数次迭代优化后才有的结果。
最后,有关《荣誉指挥官》中商业体系的优化,竞核认为,或许将成为该品类的一次划时代变革。
追求公平,不等于不要收益
在讨论《荣誉指挥官》商业体系优越性之前,策略品类变现弊端需要先行明确。
从本质上来讲,一般的策略游戏的商业体系与MOBA游戏类似。
为了保证公平性与合理性,RTS游戏大多不涉及可通过氪金直接提升角色实力的服务,而是通过皮肤、语言气泡、特效等视觉效果,满足玩家的审美、虚荣需求。
而第二条就是订阅服务。通过购买不同价位的订阅服务,将在提升相应等级时,获得不同程度的奖励,内容可以是虚拟货币、扭蛋券或是皮肤特效、头像框等等。
简单来说,两条主线一则收获短期利益,一则经营长线收益,但实际效果并不理想。
竞核认为,原因有二。
第一点,玩法本身与变现方式很难结合。
这也正是过分追求“公平”所导致的必然后果。游戏过程中,玩家无法通过任何方式加强自身,这种过分的“公平”打消了不少人的氪金积极性。
同时,策略品类手游竞争性普遍低于MOBA品类,视觉效果也差得多,没有多少玩家会在游戏过程中看着特效棋子取乐,连最近的虚荣心理都难以满足。
第二点,长期留存也是大问题。
虽然很多策略游戏普遍开始采用“订阅”服务,以“预投入”的方式捆绑玩家,但仍然难以为继。
关键就在于其内容深度与玩法天花板实在太过低廉。玩家经历了新鲜感与磨合期后,在缺乏收集、进度等长线目标的游戏环境下,便会很快对千篇一律的玩法感到厌烦。
而在这两点上,《荣誉指挥官》有着自己的商业体系思路。
长线运营,打造成熟变现机制
“其实关于付费和公平,我们在15年立项《战就战》的时候,就在考虑这个问题了。”制作人说,“当时我们选择了没有养成,结果是口碑尚可,但无从裂变,难以出圈,没有后续价值。”
他表示,在当前的游戏环境下,游戏本身创造价值的能力,还是要更强一些,这样才能引进新的用户后,获得更多资金从而在研发上投入更多,形成良性循环。
熟悉《皇室战争》的玩家们,可能会在《荣誉指挥官》中找到深切的熟悉感。
比赛胜利获得随机品质的卡包、通过收集碎片提升角色实力等等,正是与Supercell旗下多款游戏的变现机制有着异曲同工之妙。
“当有了付费和养成,的确会导致部分期待绝对公平的玩家反感,甚至也会招来一些低的评分,”制作人也有些无奈,“对于这部分我们只能认可,毕竟团队能力暂时有限,没法做到面面俱到。”
不过他也向竞核透露,从当前的游戏数据表现而言,留存、付费和在线时长,《荣誉指挥官》都是优于前作《战就战》的。
该变现模式的成功,或许难以直接复刻,但足够为同品类产品提供一个全新的思路:RTS游戏中的公平并不意味着僵化的实力对等,玩家可通过实际投入来追逐的一种概念。
对于用户的长期留存问题上,《荣誉指挥官》有着自己的一套运营战略。
制作人表示,《荣誉指挥官》目前并不准备仓促出圈,而是以iOS商店为主战场长线运营。“B站和TapTap其实对策略游戏接受度并不高,所以我们的核心还是iOS。”他如是说道。
可以确定的是,《荣誉指挥官》研发团队与运营团队已达成共识,该作品将朝着长生命周期游戏方向去做,保持游戏内稳定的生态,并不断增添新内容留住用户。
目前已知的是,团队对该手游的规划时长已达半年,包括后续在进化中的赛事,以及未来有可能实现的联动玩法等等。
竞核分析认为,类比《皇室战争》的成长路线,《荣誉指挥官》有可能会在经过一段时间发展后,通过电竞赛事出圈圈粉用户。目前该手游已有内置直播观看系统,或许正是潜在准备。
同时,根据热云数据显示,《荣誉指挥官》买量投放已经持续65天,未来仍将通过营销+买量+渠道的形式,实现产品的持续曝光,维持游戏新增用户持续增长。
“运营上,我们目前规划师3个月左右一个大版本。”制作人表示,“具体内容除了常规新英雄、新兵种、新皮肤,还会有根据实际情况推出的趣味性内容。”
除了以运营推动长线发展外,《荣誉指挥官》在自身游戏框架搭建与玩法模式设定上,也早已埋下伏笔。
为了最大程度削除新鲜度红利消退后,大批量玩家对游戏忠诚度下降的情况,制作团队在随机性和卡组成长目标上做出了许多平衡性调整。
随机性是一定程度能够缓解套路单一疲劳的灵丹妙药,前作《战就战》也是由于良好的随机性,方能在没有推广的情况下稳定运营了3年。
《荣誉指挥官》同样保留了游戏的随机性,而且段位越高,越能享受到随机性带来的刺激感和策略乐趣。
同时,《荣誉指挥官》也在设计之初就预想到了各种流派、战术的诞生,玩家们将通过不断积累、变强,感受到陪伴自己的牌组的强大魅力,从而加深对于游戏的忠诚度。
社交系统的进一步丰富与细化同样对用户长线粘度大有裨益。目前《荣誉指挥官》中的好友、公会系统已经比较成熟,有公会副本、友谊赛等社交机制,3v3模式下也可以好友组队参战。
“之后会继续在公会战上做出更好的设计,让游戏的外层社交粘性更强,”制作人说,“游戏下一个大版本也会在这个地方发力,目前已有初步的设计方案。”
竞核从制作人处得到确切消息,该手游未来会去上线海外运营,在它立项之初制作团队选择的方向就是在玩法、题材和画风上具备全球化属性。
当然现阶段精力还是在国内,唯有尽可能做到极致,才能有十足的底气出海。