avg是什么意思东西
我是个差不多有20年历史的冒险游戏(Adventure Games)玩家,但我最近有点讨厌AVG。
是这样的,大半年以来,我有一位睡眠非常不好的家人,见不得太亮的闪光,也听不得嘈杂的音效和太过激烈的按键声,这让我很难在沙发和电视上敞开玩游戏,于是穷则思变,到了夜里,我把PS4还是开着,然后用PSV来遥控游玩——我不知道没有索尼游戏设备的玩家是否可以理解,总之就是用PSV的屏幕显示来自PS4的视频信号,用PSV的按键模拟PS4手柄操作,最后戴上耳机,我就可以继续玩PS4游戏了。
这样的好处是几乎不会发出太大的光亮,按键也没太大声音,缺点是,PSV没有L2、L3和R2、R3键位,我只能在PSV屏幕上虚拟,所以很难去玩什么太具有操控性的游戏,我试着打了一会《战神》和FIFA,后来想想还是算了,于是我下了大把的不太需要操作的冒险游戏,打算在睡前消磨时间。
我之前没怎么留意主机上有多少可以玩的冒险游戏,在我印象里,这个可以说早已衰落的类型现在同样不太受青睐,移动平台起来之后,有许多厂商把一些老的AVG移植到手机上,这我是知道的,只是主机上移植过来的游戏似乎还不多。当然这是我的刻板印象,其实仔细寻觅了一番,主机上能玩的AVG还是有些个的,比如说LucasArts时代的一些老游戏,甚至有些主力在出手游的AVG厂商,比如G5,也会移植个别游戏到主机平台试试水——我不太懂日文,所以我只就自己了解的欧美游戏来往下说。
我起初欢快地玩着《奇异人生》,玩着《行尸走肉》,这是些几乎没有什么难度的单线程游戏,解谜很少,通常游戏直接把你放到一个场景里,有两三个NPC,很少的一些互动热点,我要做的主要就是对话和触发新剧情,直到通关。然后我也玩了《断剑5:毒蛇的诅咒》,情节比较复杂,谜题比较多,好在目标明确,只要留心游戏里的提示,还是能比较容易找到关键道具。
后面的一些游戏就开始扭曲了,《触手也疯狂》(Day of the Tentacle)是LucasArts时代老游戏的复刻,有3个需要切换控制的主角,需要玩家穿越到过去和未来解谜,然后呢,重点是,你在过去时间轴拿到的道具,有可能传递到现代或未来去才可以使用,反之同理,这就为解谜增加了几何级数的可能性,玩到后半部分我确实有些心力交瘁。
当然,《触手也疯狂》还没有《未传之书2》(The Book of Unwritten Tales 2)夸张。《未传之书2》是一个画面非常漂亮的游戏,所以我这样的画面党无疑会轻易上当。然而我没想到,这个游戏在AVG里面是属于非常古典的,设计了大量的对话和数不清的可以利用的场景道具,在游戏开头解决了一个困室逃生谜题的时候,我还有些沾沾自喜,觉得自己的智商还很够用,实际上我高兴得太早了,游戏进行到三分之一,我就不得不拾起攻略,一步一步跟着走了(真的是Step by Step的英文攻略),不然的话,你都不知道过关的道具需要去哪里找,然后需要怎么组合和使用(有些道具还需要组合好几次)——这让我自己也很惊讶,就算是我这么有忍耐力的玩家,也会受不了一个AVG的谜题设计得太复杂。
我对复杂的谜题设计的确是有一定忍耐力的。我还记得自己刚开始玩游戏的时候,赶上一个文字冒险游戏的尾巴,那个时代网络闭塞、选择很少,不管在学校还是网吧,一旦见到好玩的新游戏大家都高兴得像个孩子,根本不挑。所以,那个时候即使是玩MUD,也会觉得兴趣盎然,那种和计算机对话的新鲜感一直支持着我,感受不到游戏本身缺陷所带来的挫败感。
当然90年代AVG的主轴已经是图形化的冒险游戏了,《神秘岛》依靠大容量的CG画面在20世纪最后10年带动了一个潮流,相对于那时候主机和PC的机能,细腻如照片的2D场景简直惊为天人,这些游戏的题材也非常多样化,《神秘岛》和《亚特兰蒂斯》系列主打奇幻风,《斯芬克司之谜》之类的埃及题材主打悬疑和探险,《德拉古拉》系列则是惊悚到底……
这些游戏之间的玩法是有差别的。你可能会觉得,大多数冒险游戏的玩法都是点击、搜查、寻找和使用道具,这好像已经被看成了AVG的标配,其实也是这个游戏类型之所以衰落的原罪——我相信大多数AVG玩家必须看着攻略才知道怎么把游戏进行下去,只是20年前大家都有耐心,就算网上查不到解法、就算投书给游戏杂志求救(过三个月才等来回音)很多人也愿意等,一旦能够把进行下去,就可以看到更好看的场景、更多的CG动画了——你们知道PS2时代以前,一个游戏的CG动画做得好不好都可以决定销量。
所以在“歪风邪气”的带动下,在冒险游戏的黄金时代,在这类游戏最核心的谜题设计上,作为开发者的一方可以说是肆意妄为,或者说是胡来的。LucasArts在鼎盛时期的那些游戏,《猴岛》《冥界狂想曲》等等,胜在人设、对白和故事上,那种对剧情的把握、那种幽默感,后来者很难复制。至于谜题,就完全是开脑洞式的了,我不信不看攻略真有人能完全不卡关。
相比而言,《神秘岛》系列完全不同,《神秘岛》系列遵循一个定律,就是它完全没有“道具”的概念,对这个游戏来说,没有物品栏,只有对互动热点的调查和调整、使用,从来不需要从A处拿一个什么东西用在B处,这对谜题的设计提出了很高的要求,但好处是提出了明确的游戏目标,你只需要考虑怎么让A处和B处的装置可以正常工作,而无需思考怎么将物品栏里已有的200个道具组合并用在恰当的地方。
很遗憾,这个对AVG来说极为值得珍视的设计思路在很长一段时间里被无视了,当人们习惯性地把AVG的衰落归咎于3D游戏的崛起、射击和动作游戏的扩张时,并没有考虑到是这个类型本身的思路出了问题。当AVG里不再产出一流的剧本和美术,只有刁钻的谜题可以拖长游戏体验的时候,它连最核心的那一批玩家也失去了。
所以我相信当Telltale Games重出江湖的时候,他们自己也做过一些反思。TTG的早期游戏思路非常简单,就是复刻90年代的经典IP,或者继续制作它们的续集,《猴岛传奇》就是个不太成功的尝试,从剧本和到人设都不太讨喜,一旦这样,复杂冗长的解谜过程就更是拖后腿。随着TTG拿到越来越多影视作品的改编权,他们的思路很快就变了,如今TTG几乎已经放弃了给旗下游戏一个明确的核心玩法,当你玩《边境之地传说》或《我的世界:故事模式》时,你玩到的不过就是一个视觉小说,但仔细想想,这也没什么不好。
在AVG困顿的这些年里,许多开发者想给AVG掺入一些“流行”元素,比如《断剑4》里加了很多平台跳跃和QTE的成分,结果都可耻地失败了——不管开发者扭曲地加入什么新鲜玩意儿,他们还都留着解谜这部分,他们忘了一直支撑AVG走到今天最核心最核心的“核心玩法”,其实就是美妙的场景和引人入胜的故事,至于谜题,我承认有许多成功的AVG把谜题和故事结合得很好,但如果没有,其实也不是不可以啊。
所以我非常能理解那些画面党喜欢的AVG,理解那些步行模拟器游戏,它们抓住了AVG最核心的东西,最重要的,它们让开发者和玩家都不互相找罪受。
《未传之书2》我会继续玩下去,可是眼下我忍不住想去重温一下《Everybody's Gone to the Rapture》。