《我的侠客》制作团队专访:是武侠,把他们聚在了一起
在名为“你如何看待《我的侠客》这款游戏”的知乎问题里,电魂网络联合创始人余晓亮先生写下了他心目中对武侠游戏的理解:“武侠的灵魂即自由”。
“不论出身,不受规矩,浪迹天涯,自由自在!”他意犹未尽地补上一句,“心的自由!”
这是他们这一群人的江湖
■1
苍天泰坦是和另一位Mod作者毓恺一起出现在我们面前的。他个子不高,光头,是那种在街上相遇,你第一眼绝对不会觉得他和游戏有关的人。但实际上他就在做游戏。在加入电魂前,苍天泰坦一直在各个城市间漂泊。他从高中毕业后就开始工作了。第一份工作是面粉厂,后来是制药厂,再后来是工地。
“第一份工作的工资是450块,我记得很清楚。”他告诉我,“和泥浆打交道真的不累。属于那种外人看起来工作环境比较恶劣但实际上没有那么辛苦的工作,空余时间也比较多。”
他大概就是在那个时候开始接触手机上的武侠游戏的。“我发现这个玩意儿可以在手机上编辑。”苍天泰坦说,“因为用的语言是FUA,我在手机上开一个记事本就可以编辑那些代码。”
他做的Mod叫《痛饮狂歌》,按他的说法,里面大部分功能都是他自己摸索出来的。不过当时他并没有觉得自己会做游戏这行。“我小时候不爱学习。可能在上学的时候已经非常努力了,但你始终赶不上其他人。时间长了,自然而然就有一种挫败感。”他说,“我觉得我可能根本不适合上学。等到高考的时候我根本没参加,直接放弃了。”
这是苍天泰坦做的《痛饮狂歌》
接到电魂的人打来的电话时,苍天泰坦正在一家厦门的物业公司上班。“第一次跟我说的时候我很懵的,我以为是传销。”他说,“断断续续联系了有将近半年吧,后来突然有一天说,你来我们公司吧。”
他犹豫了,害怕这是“非法组织”。他特地问了另一个比较熟的Mod作者,后者已经入职了。“他跟我说可以过来看一下,如果觉得不行再回去。于是我就过来了,觉得行。”
■2
那时候,电魂正在开发一个“可以让大家自由制作游戏”的编辑器平台。只有编辑器当然不够,还需要有一些标志性的游戏。所以余晓亮想要找一些Mod作者为这个编辑器制作游戏,他就是因为这个找到苍天泰坦的。
“在Mod论坛上,这种作品有很多。他们没有办法盈利,只是靠着自己的爱好和一点点打赏。”余晓亮告诉我,很多Mod作者都有才华,但因为各种各样的原因不能投身到游戏行业里。他举了一个《金书江湖》作者的例子,那是一款非常古典的文字武侠RPG,“那个人本来想过来的,但是他家里人不同意,因为他在厦门那边是个管了几百号人的小主管。”余晓亮说,“他都维护这个游戏7、8年了……就这一个东西,下载量有几百万。所以我就很希望这件事情能够被发扬起来,对他们是有利的。”
《金书江湖》的作者就像许许多多其他Mod作者一样,有才华,但没有获得什么收益。
Mod作者的作品大多是业余爱好的产物,他们因为爱好而制作游戏,但既没有正规化运营的意识,也没有正规化运营的能力,因此做得再好,变现的途径也很有限。“就算你创造出来了也是别人的,跟你没有关系。”余晓亮告诉我,直到这几年间,有一些Mod作者才逐渐挣到了钱。“这个是好事,证明这个环境和社会游戏界对这些独立创造有趣玩法的人是越来越尊重的。”
对于余晓亮来说,与这些Mod作者合作是最重要的意义之一。“《梦三国》也好,《我的侠客》也好,出发点都是我希望鼓励一群有才能的Mod作者,他们可能生活在最底层,但他们做的东西都很有价值,而这些价值都没有被发掘出来。”
在他眼中,作品的生命力也由此而来。“一个人的创造力迟早会枯竭,很多人一起来创作就会有更丰富的集合。”
做什么?武侠。而且必须是复古武侠。余晓亮是个倔脾气,他喜欢跟市场反着来。“我这个人做东西太慢了,我不满意我就要推翻,所以我要选一个竞争不是特别激烈的领地,但是又有囤积的能力。挑复古就是搏这个。”他说,“这种复古类型的不太有人想做,而我又擅长。他们不做我不做,那谁来做?
“这是冥冥之中自有定数。”他说。
但究竟什么是武侠?余晓亮依然在摸索中。“首先画风一定是比较复古和唯美的……唔,其实我没有办法总结……总之色彩不是很明亮,我只能说反例……”他说,“所以我们想要这个定义权。只有我们做爆了,大家从此就会知道,复古武侠是这个样子的。”
他们想要定义自己眼中的复古武侠
从一开始,他的目标用户就是一些“没有被满足”的人。“二次元、仙侠、低龄化的……这些已经有大量的作品在满足相对应的人群了。而我的目标用户可能十几年都没有被很好地满足,只能靠Mod作者做的一些零零碎碎的画面。”
我说:“但你说的这些人可能只有五六百万。”
“那么我就做一个依靠五六百万人也能活得很好的东西。”余晓亮说,“我们的用户是三高,年龄高、收入高、知识水平高。我们最大的重叠用户其实是棋牌策略类的。虽然用户不多,但我能证明这个东西是有市场的。”
余晓亮2003年加入腾讯,是腾讯游戏最早的一批制作人。最开始他担任《QQ幻想》的策划工作,之后历任《QQ游戏》和《QQ堂》的主策划。和不少在腾讯内部成长的制作人一样,他离开腾讯,开发心目中“必定能成功”的游戏《梦三国》。他成功了,《梦三国》于2009年12月发行,2013年同时最高在线人数突破50万。
但余晓亮一直想做个武侠游戏。他喜欢武侠,他觉得武侠有其“内在精神”。“我喜欢的是《金庸群侠传》那种……自由自在,对侠和仁义这些东西的理解和现代是不一样的。”他说,“以前我们做MMORPG的时候很讲究故事、讲究精神,做其他的游戏也一样,但是《传奇》兴起之后就断了,游戏中的任务像个白痴,但当时业内都认可这个。”
“但我们现在想表达一些东西。”他说。
■3
“武侠是我们的文化基因,我就喜欢这个。”何铮说。
在《我的侠客》担任主策的何铮和余晓亮一样出身腾讯。只不过何铮去得晚,等到他进腾讯的时候,余晓亮已经离开了。“公司里只留下他的传说,说他很有才华,放荡不羁。”何铮说,“也说他不修边幅什么的……老板给他钱他也不想留下来,就想出去创业。”
在腾讯待了8年后,他想回杭州去。“第一个想法就是去电魂。”他说,“晓亮问我,要是没有题材限制,你想做个什么游戏?我就说我想做武侠。”
余晓亮拿出了一个自己做的PPT给他看。“那是他闷头憋了两年多的PPT,他说这个东西想了很久了。那是2016年。他说他想做武侠想了很久了。”何铮说,“那个时候核心成员都没有,只有这个PPT。这个PPT他修改了五六遍,改了好几百页,有很多前后矛盾的地方,有些字体都不一样,也有的是从别的地方贴的,一看就是想到什么就写一点进去,写了很多年,很多遍。”
这个故事听起来像是《三国演义》里周瑜和诸葛亮各自在手心里写了个“火”字。不过何铮说,他主要是被余晓亮的执着吸引了。“晓亮一直想做一个能玩很久的游戏。当时是2016年,市面上自己做的手游自己都不爱玩,玩不长久。晓亮在PPT里写过,他觉得那些老的游戏除了画面比较差以外,玩法上真的很耐玩,这些东西为什么不能做到手游上给他们玩呢?这种思路跟我们以前做的那些游戏不太一样,我觉得可以尝试,而且挺有挑战的,也跟我想做武侠主题的想法相当契合。”他说,“于是,我开始把他的目标当作我的目标去做。”
在2000年左右,甚至更早的那些时候,在中文电脑游戏领域,武侠RPG曾经一度相当流行。在我的记忆中仍然留存有比对杂志上《金庸群侠传》的地图在游戏内快乐探索的时光。但之后,不知从何时起,武侠RPG开始逐渐式微。在我看来,这其中既有游戏设计趋势烟花——RPG这一游戏品类不再流行——的原因,也和中国台湾游戏开发力量下降有关。
但不管怎样,我仍然喜欢武侠游戏。这事儿很神秘,随着年纪越大,我开始越来越对传统文化和年少时接触到的文化产物感兴趣。我逐渐意识到某些“品类”的宝贵——我是说,如果你意识到,武侠作为一种类型化文艺作品,几乎完全在中文领域兴起,在中国文化圈里广泛流传。换言之,你很难想象非中文母语的创作者能够了解并展示“武侠”的精神。它几乎专属于我们。
《金庸群侠传》成为了一代人的记忆。
所以,我对他们如何理解武侠相当感兴趣,我问何铮,“你会用什么词来表达武侠的内核?”
“侠之大者,为国为民。”何铮告诉我,“做武侠不能只是停留在路见不平拔刀相助,或者有能力就闯荡江湖——在武侠世界中有能力的人,如果只是组一个冒险小队挖挖财宝,或者只是想把自己身边人照顾好,都会过得很舒服,但是武侠世界里面总有太多身不由己的事情,你要做站在最前面的人太难了,对能力和精神都是很大的考验。至于自己最后的选择到底正不正确,也是要怀疑的。”
“我们以前常说,不知道怎么开始剧情,就去找‘爸爸’。”他说,“后来发现光找爸爸是不行的,因为几乎所有优秀的武侠故事,主角到最后都被卷入更大的大义。比如萧峰,或者杨过,找爸爸是出发点,但最后他们成长成为一个大侠,总有一个大的事件去逼你做出选择,而且这个选择通常是违背你自己最直观的想法——这就是武侠的一个最大特色,主角要被卷入身不由己的情境当中,然后要做出只有他能做出的选择。只有主角做出了最具备大义,或者最符合整个武林的选择,他才会深化成为大侠。”
他们在如何表达武侠精神上也费了不少周折,与此同时,作为经典的“古典式RPG”,他们又希望能够给玩家足够的自由度。何铮不希望游戏中的世界非黑即白,正如武侠世界永远充满灰色和两难选择一样。他们的解决方法是为每个NPC赋予属于自己的人生——哪怕是反派。
“我们是一堆工科生凑在一起做这个事情,我们其实学习了很多东西……”何铮告诉我,“比如一出来就告诉你,有5个人是坏的,中间有一个大Boss等着你,你随时可以打他。但是最后到了Boss的最终决战,我们就会用武侠的叙事去包装,不会说他一定是坏的,而是会讲一讲他做坏事的理由,毕竟每个人做坏事的时候都觉得自己是对的。”
何铮认为游戏有其独特的表达手法,这种表达手法的关键在于“玩法”。“我们以前去路演,挺有意思,上来4个游戏,一个模拟经营,一个RPG,一个动作游戏,全都说自己擅长叙事。”何铮说,“我真要叙事就去看电影,干嘛玩游戏?我觉得大家都是因为核心玩法没做好,才说自己做了点叙事。做游戏首先是玩法上要足够好玩,然后才是沾一点叙事。我们的叙事都是为了引出相应的玩法,从来不是为了讲故事而讲故事,而是为了玩法服务。”
■4
在余晓亮的眼里,游戏行业的用户红利已经消失殆尽。“现在没有新生用户了,所有的用户都玩过几款游戏。之前的玩法必然会被慢慢舍弃掉。”与此同时,之前的商业模式也在面临改变,“我认为未来的商业模式不是之前的下载,也不是现在的免费模式——下载屏蔽了许多没有消费能力的用户,免费游戏的模式现在也在被用户厌恶。”
“未来的商业模式一定会被变革。”他说,“我们也是在尝试,希望能找到一条比较中间的路。”
通过《我的侠客》,他们正在尝试走出自己的道路
也许是作为一名策划的直觉,或者处于对市场的了解,他坚定地认为对于游戏而言,创意是最重要的事情。“现在大家都开始发掘创意了。我觉得这是一个潮流,三五年之后一定是创意类游戏的天下。如果说市面上已经有了100个一模一样的侠客类游戏,那么《我的侠客》就不是一个创意类游戏,就是一个套路,大家一上手就知道怎么玩,都玩腻了,没有什么探索乐趣。”
“现在市面上堆积的都是一进去10分钟就可以懂的,只能靠强竞争,会形成一个循环。如果你问我为什么业内会产生这样的改变,我只知道用户已经厌倦了这种东西。要让那些能够创造出10小时游戏乐趣的人也能拿到钱,活下去,就会有越来越多人去创造这种游戏。”
也许正是因为此,他最终选择了一条看起来合乎逻辑的道路,结合游戏和编辑器,让有能力和希望创造些什么的人能够尽量轻松地创造出些什么,然后向用户开放。“我觉得未来一定是自主创造游戏的一天。”他很笃定地对我说,“绝对不是定制化游戏的天下,这是一个不可逆的潮流,到来只是时间长短的问题。”
■5
苍天泰坦告诉我,他失眠的次数比以前更多了。
“来之前我属于体力劳动,那个时候从不存在什么失眠。”他笑了笑说,“我觉得可能就是某类工作者的一个通病,你看我头秃成这样子……时间完全不够用。”他说,“这么说吧,如果一个游戏从立项到现在经过了3次推翻重来,你觉得它重构的时间多一点,还是做的时间多一点?”
最开始的时候,大家的共同目标是做一个编辑器,所以很多时候都是各干各的。“策划自己写代码,不走程序那一步。”毓凯补充,“程序评价策划写的代码又多又快又烂,所以到这次重构的时候,就不许策划写代码了。”
“这是一个正确的决定。”苍天泰坦说,“我自己写的那些代码我后来看了,确实不能看。有一个事件大概6000多行代码,我后来自己都看不懂,根本不知道写的啥,就只是能跑,跑起来完全没问题。”
每个Mod作者都很有自己的主意,都有一套自己的“侠客”剧本,但这在管理和统筹上是个难题
最初,Mod作者们的工作是使用编辑器开发剧情,这和最初的设计思路相符——毕竟这个项目的初始目的是开发一个足够强大的编辑器。但之后游戏的开发模式发生变化,Mod作者们不得不开始学习如何和人合作,成为工业化游戏开发管线中的一分子。
这让他们很为难,因为Mod作者不太擅长与人合作。
“他们的工作方法和工业化的完全不一样。”何铮说,“他们特别擅长单打独斗,只要跟他说了一些事情,程序也不用找,自己就做完了。他们甚至不愿意告诉你他们后面准备做什么,他们就会说我做完给你看,你想提前看一眼都不行。”
“如果你有一个想法觉得特别好,结果被大家否决了……虽然理由很充分,但是心里肯定不爽。”苍天泰坦告诉我,他一个人做Mod的过程非常简单,“如果有什么新想法,马上就先做出来,自己先测一下,再找一些比较核心的玩家测一下,大家都觉得没什么问题就放出去。如果在这个过程中发现了问题,可能在发布前就直接砍掉,但至少这个想法得到了验证。”可是,如果一个方案刚拿出来,还没有尝试就被否定,“是非常难受的”。
这些Mod作者直接和玩家对接做游戏的经历足够丰富,所以完全习惯于满足玩家的要求。“这是他们的生存之道。“何铮说,“他们一定会想出一些让玩家特别满意的点来做进游戏里,也许有很多没考虑到的地方,有很多漏洞,但他做出来的东西一定有人能喜欢。反而是我们这些做久了工业化的人,可能设计出一个没什么漏洞,但是也没什么人特别喜欢的功能。”
随着开发推进,有些Mod作者离开,有些留下。留下的作者也逐渐找到了同其他人协同工作的节奏。何铮也觉得Mod作者给团队带来了极大的价值。“堵漏洞是必然的事情,毕竟游戏上线之前谁都可以补漏,但如果不好玩,这是没法改的。”他觉得,“现在的几位作者没有非常想学习我们这一套,也没想过改变自己(的风格),这是我们团队最好的状态。”
■6
公司上市了之后,余晓亮的工作重心一部分转移到了管理上。他觉得那段时间“特别抑郁”,因为“做那个东西没有太强的成就感”。
“做《我的侠客》最开心的就是在玩家群里聊天,也吵架,也相互攻击。玩家们有些知道我的身份,有些不知道。”他说,“我一直跟玩家打交道,打了十几年交道,我就把自己变成一个玩家在跟他们聊,不会用特别强势的官方的身份跟他们沟通。我有时候会直接骂他们。”
“他们最大的愿望就是把我‘炖’了。”他说,“你去群或者贴吧里看,都流传着要炖掉我的话语。”
跟玩家直接沟通的习惯从《梦三国》就开始了。“当时我也是这样,人不够的时候我也会跟他们一起开一局。他们的很多反馈基本上都是第一手,某个服务器崩了程序还不知道,他们第一个知道。”
“一层一层的。”他这样形容他跟玩家之间的沟通策略,“我跟那些特别活跃的玩家交流,他们就会散发到他们自己所在的区域和群组,一直这样交流下去。”
《我的侠客》项目2016年启动,启动时整个团队只有5个人,包括一名程序员、一位Mod作者、一位原画。在余晓亮最初的架构中,《我的侠客》的结构是一个大世界下的多个“剧本”。这有点类似一个主角在不同的世界和剧情中冒险,每个世界都有一个制作者设计和维护。如果玩家喜欢这个剧本,就“多分一点奖金”。
虽然不再是最初构想中的编辑器,《我的侠客》中依然有各种各样的角色和各种各样的故事
在这套体系下,玩家可以在一个游戏中体验不同的故事,获得不同的乐趣。它甚至有可能成长成一个足够丰富和多样化的世界,但这并不是他的最终目的。
“我的终极想法就是我能够提供很多很多的配件,任何人,只要有一定的想法,就可以用这些配件拼成一个游戏,然后通过这个游戏的销售赚到一点钱。”
“像某种自运转的产品生态?”我问。
“对。”他说,“如果一个人有收入,他就可能有能力自己定制素材,另一方面,也有人可以通过卖素材盈利。其实在很多Mod论坛里已经有这种合作,只不过大家都是靠自己的爱好,很难盈利。”
在《梦三国》成功之后,余晓亮不得不把更多的精力投入到公司管理项目上。“就不太开心,特别抑郁。”他说,“很烦的,而且没有成就感,很无聊。”余晓亮觉得自己最大的成就感是做一个最牛的策划,而这需要足够成功的产品。“策划是靠产品说话,不靠别的说话。我要做一款全民游戏的时候,我才能说自己是最牛的策划,没有其他。产品不行,什么用都没有。在我的认识里面就是这样。”
■7
截止目前为止,《我的侠客》已经经历过数次测试。在余晓亮看来,效果还不错,他觉得玩家的反响“有些恐怖”。“我们21天的平均在线——注意,不是最高,是平均在线——时长是430分钟。”
负责发行这款游戏的极光计划也给了他们很大的信心。“一开始给到腾讯的版本比较粗糙,但他们比较看好这个游戏未来的发展。”余晓亮告诉我,“而且他们对我们非常尊重。”在后期,极光计划也调拨出人力来帮助他们完成这个项目。
何铮觉得,项目成功的很大一部分原因是因为“晓亮喜欢”。“这些东西都是有风险的,整个公司没有做过这种项目,很多人会用自己的成功经历来提醒我们——他们都是怀着好意,我知道,但我也没成功过,也不知道怎么回答。我们很难明确地告诉他们,(这个项目)一定能成。这种项目只有晓亮立项才能得到这么多资源……至少在这儿,只有他真的喜欢,他相信这个事儿能成,他去投资源,大家才相信。”
很显然,余晓亮的确喜欢这个项目。这其中有对未来的判断,也有自己的喜好。他相信玩家在成长,在回归,在呼唤体验。他也喜欢武侠游戏,他玩过大量的武侠RPG游戏,以至于我问他“玩过哪些武侠游戏”这个问题的时候,他反问我:“你可以讲一个我没有玩过的(武侠)游戏试试看?”
在当今这个年代,制作一款传统的武侠RPG游戏,题材不是仙侠,不是奇幻,也不是二次元,玩法是朴素的冒险和剧情走向,单机体验为主,没有什么开箱子和抽卡。这看起来有点像是一种坚持,或者一种对武侠RPG兴旺年代的致敬。但很显然,他们也并非因为纯粹的情怀。从目前看来,市场的反馈也相当不错。
“自从玩了我们的游戏后,其他游戏都玩不下去了。”何铮告诉我,“我们早期的版本有很多缺点,但玩家还是能玩下去,他们说这类游戏真的太少了,他们已经很久没玩过这类游戏了——这给我们吃了一个定心丸,先不说市场大不大,甚至不说商业化能不能赚钱,至少我们做出这个游戏,找到我们自己的目标用户的时候,他们是完全喜欢的。我们第一次让他们玩这个游戏的时候,游戏还很不完善,流程也很短,只有一个新手村加门派。他们只是玩这一点儿东西,就觉得这是他们想要的东西,我们就觉得我们做对了。”
他们认为自己做出了“玩家想要的东西”。
在访谈的最后,我问了余晓亮先生一个问题,在所有玩过的游戏中,最打动他的瞬间是什么。
非常有趣的是,他没有提到武侠游戏。
“我最喜欢的是《三国志》和《文明》那种品类。”余晓亮说,“我会选一个特别弱小的金主或者国家,一开始就被人一直打,我能做的就只有防守,可能要一连守上几十个小时才有机会反扑,到那个时候差不多没有人可以阻挡你了。”
“那种感觉特别好。”他说。