四个月四个爆款,小作坊游戏正在接连攻占 Steam 热门榜头部
Steam 同时在线数超过10万意味着什么?
一位独立游戏开发者告诉我,这个数字意味着你的产品拿到了 Steam 全球热门 Top5的入场券,能够和《CS:GO》《Dota2》《PUBG》《GTA V》等长期霸榜的存在试比高低。
只是,这个数字通常难以企及。有一种固有的观察在于:高成本大制作垄断着 Steam 全球热门榜的头部坐席,独立游戏在此毫无立足空间。Steam 曾盘点过2019年同时在线玩家超过10万的游戏;而名列其中的,基本没有小成本作品。
但这种认知又在今年被接连打破。8月以来,Steam 全球热门前列中频频出现着小作坊出品的身影。这让我想起一句话:「大人啊,时代变了。」
短短数月,四款产品意外爆红
在 Steam 同时在线数的维度下,小厂盖过大厂的情况可不多见。而这样的情况在今年下半年轮番上演。8月至11月,每月都有一款独立游戏在 Steam 上同时在线破10万,如同接力一般。
第一棒是《糖豆人:终极淘汰赛》。8月4日,这款综艺吃鸡游戏上线 Steam ,一周时间不到,其同时在线峰值破12万,由此挺进 Steam 热门榜 Top3。在连续两周登顶 Steam 畅销榜后,《糖豆人》同时在线人数峰值更是跨过17万。
据发行商 Devolver Digital 透露,在发售不到一个月时间内,《糖豆人》 Steam 版的总销量已达到700万份。成绩极为夸张。因为对于一款3A大作而言,这也不是短时间内能够轻易触达的数字。
时至九月,更大的黑马来了。《Among Us》——这个被人称作「太空狼人杀」的老游戏,在上线两年后重燃热度。它的 Steam 同时在线由过往三位数不到的日均值,持续跃升至近44万的新高点。根据 SteamSpy 的预估,游戏迄今至少售出了2000万份。
老游戏一朝回春的事迹并不稀有。但《Among Us》式的大爆发,几乎找不到前例。InnerSloth 的三人团队将早期的默默无闻归结于营销失利,但通过持续运营和发布更新,开发者最终迎来了惊天逆转。
10月份,意料之外的爆款再次出现。在国庆期间,《Party Animals(动物派对)》的 Demo 接续了《糖豆人》刮起的 Party Game 风潮。这款游戏在 Steam 平台测试了一周,同时在线人数峰值破13.5万。
这款曾经不被看好的国产游戏一朝成名。制作人罗子雄告诉葡萄君,《Party Animals》的销量目标是一两百万套,而现在 Wishlist 的数量已经达到了全 Steam 平台第三。「比我们想的,多了一丢丢。但我们之前跟别人说,我要卖一两百万,没有人相信这件事情。」
开发者 DKnighter 没有罗子雄般的自信。他起初并不认为自己独立制作的《恐鬼症(Phasmophobia)》能成为一款热门作品。原因无它,这是款恐怖游戏,玩家要游玩与尝试这类游戏需要一定的胆量。所以,就题材来看,本作天然要筛掉许多玩家。DKnighter 曾向游戏媒体 IGN 透露过,他一开始用的还是仅支持500人同时在线的免费服务器。
可《恐鬼症》最终火了,免费服务器根本支撑不了众多用户的涌入。在今年11月1日,这款游戏的同时在线峰值正式宣告突破10万。
把这些产品串联起来,人们不难推敲出一种趋势:从《糖豆人》到《恐鬼症》,独立游戏未曾像今时今日般在 Steam 热门榜头部位置大放异彩。你看它们,体量轻小、名不见经传,却又能将《彩虹六号》《命运2》《GTA5》《怪物猎人:世界》等大厂制作挤下高位。
短短数月,独立游戏接连爆红,这景象令人称奇。我们很难不去琢磨到底是什么因素让它们跨过10万 Steam 同时在线的门槛。
独立游戏迎来了新的机会窗口
有人说,这是拜时运所赐。如果脱离全球宅家抗疫的年度背景,今日所涉及的爆款说不准便泯然众人矣。这个观察不无道理,因为全世界禁足的现实情况,助长了人们在线互动社交的旺盛需求。
在疫情背景下,Steam 平台的同时在线数屡创新高。2月至4月之间,其峰值纪录由1880万一路攀升,最后突破2400万大关。
在用户大盘上涨的趋势下,很多游戏也都在刷新同时在线纪录。比如 V 社的《CS:GO》,它的峰值在4月份攀升至130万;还有15年上线的《火箭联盟》,在其宣布免费后,同时在线峰值也在近期首次超过了10万。
数据的增长,反映了多人联机游戏正处于机会窗口的位置。而从《糖豆人》《Among Us》到《Party Animals》和《恐鬼症》,先后撞上了节点,迎合了人们的期待。
这些独立游戏有一大共性,是「主打在线多人玩法」,它们均无单人流程内容,玩家必须在线组队才能获得到完整的游戏体验。比如游玩《糖豆人》时,一局游戏需凑满60人方能进行;《Among Us》的开局条件则是10人。
试着回溯过往的成名独立作品,我们会发现单机体验才是制作核心,多人模式往往只是其中的补充。即便是那些主打多人合作或对抗的游戏,一般也仅限本地或局域网联机。换言之,独立游戏在多人在线合作/对抗领域的挖掘,目前还处于相对空白的状态。
为什么没人做在线联机游戏呢?技术和运营成本是壁垒之一。帕斯亚科技在2018年推出《波西亚时光》之后,玩家侧一直存在着提议加入在线联机的呼声,但开发者出于上述考虑,坚持不做多人模式。事实上,往往也只有大厂商有能力在打磨单机体验之余,兼顾多人在线模式。
不过,开发者并没有忽视在线联机的价值。葡萄君接触过几位开发过 Party Game 的独立游戏人,他们在这件事上其实带着不少遗憾。为了节省开发和运营成本,有些游戏会砍去在线联机模式。但事后看来,得不偿失,因为很多玩家不愿意买单。
其中一名开发者得出了一种领悟:「Party Game 只要没有在线联机,你就没有任何想象空间。」
我们可以看一下多人在线玩法所带来的量变。《胡闹厨房》系列是个颇有名气的 Party Game,国内玩家称其为「分手厨房」。它的一代作品,其实表现平平,Steam 同时在线峰值仅1000出头;到了2018年,游戏的2代补全了在线联机功能,结果同时在线峰值翻了十倍。
《胡闹厨房》一代、二代的 Steam 同时在线走势
回头来看问题:今年这些独立游戏如何跨过 Steam 同时在线10万门槛?我想,必要条件之一,是这些注重和打磨多人在线体验的游戏,切中了当下玩家的集体诉求。一名 Steam 用户在评价《恐鬼症》时,也留下了类似的观点:「小作坊的游戏想要击败3A 大作,联网元素以及游戏主题的偏僻技巧都需要同时存在。」
过往,独立游戏开发者没少在题材和玩法上推陈出新。但现在,他们也许可以多多考虑在线联机内容。
以新的思考降低老品类的门槛
需要明确一点,在线联机并不是万灵药。很多主打多人在线玩法的独立游戏,也并未走入大众视野。在我看来,一款多人独立游戏的大规模走红,可能还需要其他抓手。
从《糖豆人》《Among Us》再到《Party Animals》《恐鬼症》,这四款产品还存在着一大共性:普适大众。它们没有过高门槛,没有过多负面反馈,在设计上试图消解上手难度和进入门槛。这一点或许也是它们脱颖而出的重要因素。而我的理由在于,这样的设计迎合了人的本性。
在疫情期间,大量泛用户成为了游戏玩家。我们也无法高估其对游戏的理解力和耐心。就像我们让长辈一起来玩游戏时,很少有人会提议一起玩 MOBA 或 FPS,这些游戏熟悉起来需要花时间,难度也很高,新人很容易流失。
要想得到更多人的青睐,降低门槛和减少负面反馈是必要操作。上述几款游戏或多或少在循着这一思路。《糖豆人》就非常明显。它是「吃鸡游戏」,按类型来说,这作品有残酷的一面,60人角逐出一个冠军位,适者才能生存。但是在吃鸡规则的包裹下,玩家其实是在一系列迷你游戏中欢乐竞争,因为比赛内容无非是赛跑、穿越障碍、抢球、你追我赶,好不愉快。
游戏的主创保罗·克罗夫特在接受外媒 PCGAMER 时表示,「我觉得《糖豆人》拥有一款爆款游戏应当具备的许多元素,非常容易上手、易于理解。几乎所有人都在电视上观看过综艺闯关节目,这意味着大家都能立即进入游戏,并且明白游戏的玩法。」
《Among Us》也一样,它在试图消解传统狼人杀的门槛。传统狼人杀游戏以语音推理为核心玩法,所有人都在干巴巴的说话,比较缺乏心流体验。游戏对新人不太友好的一点,还在于它的正常体验很是依赖秩序和规则。如果局内有人不熟悉规则,往往会导致新老玩家陷入争吵。
但「太空狼人杀」打破了固有框架,不再以社交语音玩法为核心。它融入了跑图和解谜的部分,让玩家调动手指去操作人物完成没有难度的任务。玩家在游戏里即便被淘汰,也有参与的空间。因为死去的玩家会化成幽灵继续完成任务,帮助所在阵营达成目标。而传统狼人杀,永远不可能做到这一点。
《Party Animals》的制作人罗子雄推崇「输赢不重要」的游戏设计理念,他希望玩家能在游戏中获得解压和欢乐。为实现这点,《Party Animals》添加了许多欢乐的元素来转移玩家的胜负心。游戏画风可爱,动物们憨态可掬,从天而降的武器花样百出,而动物们打斗起来就像是在胡闹。现实里,朋友之间拿气球榔头互相锤脑袋,双方大概不会为此发脾气吧。
《恐鬼症》也在不走寻常路。它是典型的恐怖游戏,气氛阴郁,鬼怪出没。这样的题材足够劝退一波胆小的用户。但实际上,很多玩家在游戏中「笑出了声」。这是因为游戏采用了不少轻松的玩法机制,比如说四人组团冒险和语音互动等。这些机制在一定程度上帮助玩家丢掉了心理负担。
《恐鬼症》的目标也并不沉重,它不需要驱魔降妖,玩家大可不必和鬼怪正面接触,因为你只需要进入鬼屋,搜集闹鬼的证据并成功带出即可。而且鬼怪并没有压倒性的威胁,玩家可以逃跑,可以呼喊名字来震撼对方,还可以用十字架、手电筒、蜡烛、照相机等道具牵制它们。很多时候,吓人的时刻反而来自队友们的恶作剧。
如果门槛未除,我想,这些游戏的大众影响力恐怕会打折扣。而降低门槛这件事,其实也意味着相关游戏在立足传统品类的框架和基础上,做了进一步的创新思考。我们都在用固有标签来定义《糖豆人》这些游戏,但它们又不局限于吃鸡、恐怖、乱斗或狼人杀。
小作坊们挑战大厂的三样利器
除了联机元素和创意玩法之外,主播的带动,也是上述游戏爆红的一环。《Among Us》的「回春」尤其能说明这点。
开发团队 InnerSloth 曾对外媒表示,《Among Us》早期的人气,归功于韩国游戏主播 Kevin Choi 通过 itch.io 找到了他们这款作品。这是他们当时唯一的宣传。但有限的关注度,还是让 InnerSloth 一度考虑搁置项目。好在,Youtube 主播 Godenot 也播出了他们的游戏,观众们的支持和反馈给了他们继续更新的动力。
《Among Us》在今年夏天最终迎来了命运的大逆转。越来越多的游戏主播开始播出这款作品。根据 TwitchTracker 的数据显示,在9月14日至9月20日之间,《Among Us》的总观看时长超过了4000万小时,位列全站第一。
游戏和主播,是互相成全的共生关系。我们前文提到,多人在线独立游戏在市场上相对空白,玩家需求未曾饱和。而从另一个角度来看,游戏主播们也在渴求着贴合直播演出效果的游戏产品。从《糖豆人》到《恐鬼症》的集中爆发,或许说明了主播找到了最适合直播的类型。
如果说多人在线独立游戏是为直播而生,我觉得理由应该涵盖了三点:第一,独立游戏往往能以风格化的美术和多样化的玩法吸引观众眼球;第二,多人互动的玩法模式更容易让直播产生出戏剧性效果;第三,游戏的社交粘性能帮助主播们吸引更多的观众。考虑到直播对一款作品的助推作用后,开发者或许也可以进行反向的设计思考,比如在游戏中增添搞笑内容,又或者进一步降低理解门槛。《糖豆人》的关卡设计师 Mag Ralph 就打算引入互动式直播玩法,让观众在观看游戏直播的时候,可以通过直播互动来直接影响游戏关卡。
谁也说不准独立游戏与游戏直播之间还能擦出怎样的火花。但我们现在已然明确一点:在多人联机游戏市场里,大厂制作并非稳如泰山;小作坊的独立作品正在被更多用户所选择。